Sıfırdan proje oluşturuyorsanız, TPS bir proje oluşturmanızı oneririm. Bu sayede gorunen bir karakteriniz olacak. Bu, karakterinizin golgesi ve yansıması olacağı icin onemli bir detay. Bu sayede Ray Tracing'i daha kolay test eder ve farkı daha iyi anlarsınız. Detayları oğrendikten sonra FPS ise FPS, Araba ise araba; istediğiniz projeye uygularsınız.
Tabii ki sonra ki kısımdan RT'yi aktifleştirin. Bu ozellik aktif olduğu icin size DX12 aktif olan ve RT yansımaları olan bir post process volume verecek. Testleri yapmanız icin size bazı aktorler lazım olacaktır bu yuzden starter contenti acın, gereksiz asset indirmekle uğraşmayın. Verdiği objeler size eğitim icin yeterli olur.
Projeniz acıldığında, sağ ust koşede proje isminizi goreceksiniz. Farenizi bunun ustune getirdiğiniz zaman Graphics RHI (Renderin Hardware Interface ) gozukecek. Onceden aktif edildiği icin DX12 ile geliyor. DX11'in Ray Tracing desteği yok bu yuzden 12 kullanılmalı.
Project Settings>Engine>Rendering yolunu takip ettiğinizde pek cok ayar goreceksiniz. Ray Tracing aktifleştirme de buradan yapılıyor. Kontrol amaclı bu menuye girdik. Gorduğunuz gibi aktifleşmiş.
Peki hazır projeniz var ve o projede aktifleştirmek istiyorsunuz, ne yapmalısınız? Aslında deminki ayarlara gireceğiz. Gorduğunuz gibi DX11 secili benim projemde. Once onu değiştirelim. Ama oncelikle bir uyarım var:
Bence projenizin yedeğinizi alın. Ray Tracing gercekten ışığı doğal bir şekilde hesapladığı icin yaptığınız Level Design hataları kabak gibi ortaya cıkar.
Orneğin ben bu odayı direkt olarak Geometry kısmındaki Box ile yaptım. Hallow olduğu icin icine girebiliyordunuz ve ilkel de olsa oda oluyordu. Daha sonrasında odadaki aynada dışarısının yansımalarını gordum. Meğer engine'ın verdiği boxların icinin yansıması alınmıyormuş. Sonucunda duvarlar olduğu halde aynada dışarıdaki ağaclar ve yan odalar gozuktu.Bunun sebebini verebilecek teknik bilgiye sahip değilim ve kesinlike oğrenmek isterim. Dediğim gibi bu sebeple kapalı alan yapcaksanız duzgun bir mesh bulup onu kullanın. Proje problem yaşarsa diye yedek alın.
Tekrardan Project Settings>Engine>Rendering yolunu takip veya ara arama kutucuğuna Ray Tracing yazıp ayarı bulun,aktifleştirin. Gelen uyarı evet diyin.
Daha sonra Platforms>Windows yolunu izleyin. İlk başta Targeted RHIs kısmını goreceksiniz, buradan Default RHI ayarını DX12 ile değiştirin ardından projenizi yeniden başlatın. Zaten size uyarı verecektir.
DirectX bir Graphics API'dir. Graphics API'ler ise programcılara zaman kazandıran arabirimlerdir. Orneğin ekran kartıyla daha hızlı iletişim kurarlar, Ekrana bir grafik cizdireceği zaman grafik kartıyla iletişime gecmesi gerekir. Duşuk seviye programlamaya doğru gider. DX12, OpenGL gibi yazılmış arabirimleri kullanırsa işini daha cabuk halleder bunlar ile oyun motoru ve grafik programları yazabilir.
Bu DirectX 12 hakkında daha fazla bilgi isterim diyorsanız : DirectX Nedir ve Oyunlar icin Neden Onemli?
Proje yeniden başlayıp yuklendiğinde, compile işlemi başlayacak. Bu o an levelde bulunan obje sayılarına onların materyallerine vs. gore değişen bir surec. Ray Tracing yansımalar otomatik olarak aktif olacaktır. Ancak her şey bu kadar kolay değil. Daha sonra Post Process ayarları ile oynamalısınız ki daha iyi gorsellikler yapın ve ince ayarlar cekin.
Sıfırdan oluşan bir projede fark:
Screen Space Reflections yani ekran alanı yansıma kalitesi. Sizin ekranınızda var olan cisimlerin yansımasını alır. Fotoğrafta o merdivenlere bakmadığımız icin sağ kısımda bir resim goruyorsunuz esasında. Bu fark sadece yansıma icin. Post Process ayarları ile Ambient Occulusion (Cevresel Perdeleme) ve ray traced shadows ile oynayabilirsiniz.
Ambient Occulusion hakkında detaylı bilgi:
SSAO, HBAO ve HDAO Nedir ? Ozellikle de Far Cry 3'te yer alan SSAO, HBAO ve HDAO bircok oyuncunun kafasını karıştırabilir. Nedir bunlar ve hangisini secmeniz gerek ? Oncelikle bunların acılımlarına bakalım: SSAO: Screen Space Ambient Occlusion ( HBAO: Horizon-Based Ambient Occlusion ( Ufuk tabanlı ortam ışıklandırması...

Farklı Grafik Ayarları Ne İşe Yarıyor? Oyunların grafik ayarlarında bulunan seceneklerin ne anlama geldiğini ve performansa olan etkisini geniş caplı inceliyoruz! Her kullanıcı, farklı isim

Daha sonrasında daha detaylı objelerin olduğu ve ışıkların ayarlandığı ortamlarda farkı gostermeyi duşunuyorum. Hatalı bilgi var ise uyarınız ve yorumlara merak ettiklerinizi sorunuz.
Son olarak da bu linke goz atmakta fayda var: DirectX Raytracing (DXR) Nedir?
RT vs SSR.
Dosya Ekleri
