ONSOZ

Elinizde bulunan bu calışmanın amacı; psikolojik fenomenlerle acıklanabilecek, belli bir amacı , kuralları ve kurgusu olan bir oyun uretmek ve bu oyunu psikolojik teorem ve kuramlarla acıklamaktır.

YARIŞ


Yapılan tartışmalar ve sunulan fikirler sonucu ortaya cıkarılan oyun , iki kişilik olup internet uzerinden oynanan bir bilgisayar oyunudur. Oyuncuların her ikisi de oyunun başlangıcında aynı miktarda sermayeye, aynı barınma koşullarına ve aynı universite diplomasına sahiptirler.Oyunun devamında bir iş secmeleri ve hayatlarını kazandıkları para ile idam ettirmeleri , bu doğrultuda secimler yapmaları gerekmektedir. Oyun kurgusunun temeli , her bir oyuncunun karşısına cıkan seceneklerden birini secmesi ve bunun sonucunda kendine bir yol cizmesine dayanır. Bu secenekler kendi aralarında kategorilere ayrılmıştır. Orneğin, partner secimi , iş secimi , calışma saati secimi, ev secimi... gibi.Yaptığı secimlerin sonucu , oyuncu tarafından bilinmemekle birlikte normal yaşam koşullarıyla bağlantılı olmasından dolayı tahmin edilebilir niteliktedir. Oyuncular birbirlerinin rakibi niteliğindedirler ve , birbirlerinin oyununu etkileyecek olan , belli hamleleri ya da secimleri sonucu elde ettikleri kazanc yada kayıpları (sermaye artışı, terfi, iş bulma, evlilik.. gibi ) aktarılan veriler doğrultusunda oyun suresince gorebilmektedirler.
Oyunun amacı her bir oyuncunun kendi hayatını rakibinden daha başarılı ve iyi şekilde surdurmesine dayanır.Belli bir surenin bitiminde , rakibinden daha başarılı olan oyuncu oyunu kazanacaktır.Başarı olcutu ise oyuncunun , maddi ve manevi değerlerindeki puan fazlalığıdır.Bu puanlar da yapılan secimler doğrultusunda kazanılacaktır.
Oyunun tek ve en onemli kuralı her koşulda oyuncuların kendilerine barınak ve yeterli miktarda sermaye sağlamak zorunda olmalarıdır.Aksi taktirde oyuncu oyunu tamamlayamaz , olur.

Oyunun Motivasyon Konusu Cercevesinde İncelenmesi:

Oyuncuların motivasyonlarını; yarış adlı oyunun esas amacı olan , rakibi yenme isteği (direction) oluşturmaktadır. Elbette bu isteklerini yerine getirmeyi ne kadar arzuladıkları da motivasyonlarının gucunu (strength) gosterir.
Evrimsel Perspektif ile konuya yaklaşıldığında, oyuncuların kendilerine barınacak yer ve hayatlarını idam ettirmeleri icin gerekli olacak en az miktarda parayı sağlamaları , birincil motivasyonlardan ‘guc’ (power) ile bağdaştırılabilmektedir.
Kendilerini koruma ve cevreyi kontrol etme cabaları oyunun tamamında kendini gostermektedir. Ote yandan oyuncunun , oyunun belli bolumlerinde yapmak zorunda olduğu secimlerden biri de partner secimidir. Bu da birincil motivasyonların bir diğer aşaması olan ‘sevgi’ (love) ile acıklanabilmektedir. Oyuncu kendine bir partner secmekle duygusal bağlılık kurmuş olur bu da motivasyonunu arttıran etkenlerden biridir.
Evrimsel Perspektif, en temel motivasyonlar olarak ‘beslenme , barınma , cinsellik ‘ i tanımlamıştır. Bunlar , Yarış adlı oyunun temel kurallarını oluşturan motivasyonlardır. Oyuncular kendilerine barınacak yer bulmak zorundadırlar. Aynı zamanda hayatlarını surdurebilmeleri icin de beslenmek durumundadırlar. Bunların yanında bir partner secerek de cinsellik motivasyonlarını doyururlar.
Psikodinamik Perspektif , motivasyonu insanı harekete geciren icsel gerilim (internal tension) olarak tanımlamıştır. Bu gerilime ‘drive’ demişlerdir ve bir drive’ın doyurulana kadar etkisini surdureceğini vurgulamışlardır. İlişki gereksinimini ( need for relatedness) insanların temel motivasyonlarından biri olarak gormuşlerdir ve bu da oyunda oyuncuların karşısına gelen ve secmek zorunda oldukları partnerleri olmasını acıklar niteliktedir.
Oyuncuların karşılarına cıkan secenekleri değerlendirirken aslında temel motivasyonları da oğrenilebilmektedir. Tıpkı TAT testinde olduğu gibi Yarış adlı oyunda da , oyuncunun karşısına cıkan secenekler belli uyaranlara sahiptir ve bu uyaranlarla kişinin bilincaltındaki gercekler ortaya cıkar. Bu durumda oyuncuların yaptıkları secimler , kendi bilincaltları ve motivasyonları ile ilgili ipucları vermektedir.
Davranışcı Perspektif ile oyun, motivasyon konusu bağlamında değerlendirildiğinde ; oyuncunun yaptığı benzer secimler sonucunda aldığı odul ya da cezalar ile, (para artışı , terfi ya da para azalışı , boşanma) yapacağı benzer secimlerin sonuclarını tahmin edebilecek duruma gelir, yani operant koşullanma sağlanmış olur. Secimler sonucu elde ettiği kazanclar motivasyon yaratır.
Bilişsel Perspektif’ den bakıldığında motivasyonun en belirgin ozelliğinin ‘goal’ olduğu gorulmektedir. Oyuncuların yaptıkları her secim sonucunda geribildirim almaları (goal setting theory) oyuncuların performanslarını arttırmaktadır.Orneğin, oyuncunun daha fazla mesai saati secmesi ve kendini kitap okuyarak geliştirmesi sonucunda , oyuncu terfi edebilmektedir. Bu yaptığı secim karşılığında aldığı geri bildirimdir ve oyuncunun daha yuksek performans gostermesine neden olmaktadır.Ote yandan oyunda başarılı olmak icin birey, kendini hedefe adamalıdır (commitment). Oyunun sonunda rakibinden yuksek puan almak zorunda olduğunun farkında olması onun motivasyonunu arttırır niteliktedir.
Yine barınma zorunluluğu , beslenme zorunluluğu , partner secme zorunluluğu da Maslow’un ‘Hierarchy of Needs’ kuramıyla ortuşur niteliktedir.Oyuncunun kendini koruyacak bir barınağının olmaması , beslenmemesi ya da eş secmemesi durumunda oyuna devam etmesi mumkun olmayacaktır.


Oyunun Stres Konusu Cercevesinde İncelenmesi:

Oyunun onemli ozelliklerinden biri olan, rakibe karşı mucadele verme oyuncularda stresi yaratan en temel durumdur. Rakiplerinin puan ve para durumlarından haberdar olan oyuncular , stratejilerini buna gore belirlemektedir ( Lazarus / Primary appraisal- neyle karşı karşıyayım, Secondary appraisal- ne yapacağım).
Oyuncularda strese sebep olan stressorlar, tehdit veya belirsizlikten kaynaklanmaktadır (Lazarus’un stressor tipleri). Rakibinin kendinden daha iyi durumda olduğunu goren oyuncu , ilk olarak panikleyecek (Selye / Adaptasyon sendromu- alarm), daha sonra oyuna ceşitli hamlelerle devam ederek strese adapte olacaktır (resistance). Alarm durumunun devam etmesi soz konusu olduğunda ise oyuncunun dikkati dağılacak ve oyuna adapte olamayacaktır.Oyuncunun yapması gereken en mantıklı şey , karşılaştığı problem kaynağını değiştirmeye calışmak, başka bir deyişle rakibini gecmeye calışmak olacaktır (problem focused coping).

Oyunun Oğrenme Konusu Cercevesinde İncelenmesi:

Oyuncular operant koşullanma ile oyunda yapmaları gereken davranışları oğrenmektedir. Aslında gercek yaşamla oldukca bağlantılı olan oyunda , hangi secimler doğrultusunda nasıl sonuclar elde edileceği tahmin edilebilir niteliktedir. Orneğin , calışarak elde ettiği parasını cok buyuk bir eve yatıran oyuncunun puanı ve parası duşmektedir , ki bu da tahmin edilebilecek bir sonuctur.Ote yandan calışma saatlerini arttıran ve kendini sertifika programlarıyla geliştirmeye calışan kişi terfi edecek ve bu doğrultuda kazandığı para ile puan artacaktır.Oyuncular belli bir koşula bağlı olmaksızın yaptıkları secimlerin sonucları doğrultusunda , bu secimleri tekrar yapıp yapmayacaklarına karar verirler (Law of Effect).
Bir secim sonucunda aldıkları puanlar ,oyuncular icin bir bakıma odul niteliğindedir (pozitive reinceforcement) . Yaptıkları secimler sonucu kaybettikleri puanlar da aynı şekilde ceza niteliğindedir (punishment) .Bu da secimin azalması ya da tekrar edilmemesi ile sonuclanır. Her secimin ardından oyuncunun belli bir puan alması , sabit orandaki davranışa verilen sabit oranda odul demektir .(operation schedules – fixed ratio schedules) . Bu secimler sonucunda odul yani puan ya da para verilmemesi secimin tekrar edilmemesine yol acabilmektedir (extinction) .


Bunların yanı sıra farklı kulturlerden farklı oyuncuların yaptıkları secimlerde kendi kulturlerinin etkileri gorulmektedir. Orneğin Avrupa ve Asya’lı oyuncular arasında da secim farklılıkları olacaktır.Asya’lı oyuncu partner seciminde evlilik seceneğini tercih ederken Avrupalı oyuncunun evlilik tercihine gerek duymadığı gozlemlenmiştir. Japonlar oyunda , daha kucuk ve daha az maliyetli evler secerlerken Turklerin bu konuda lukse duşkunlukleri gozlemlenmektedir. Bu gibi kultur farklılıklarının neden olduğu değişik tercihler oyun suresince kendini gostermektedir ve her oyuncunun oyununun bu doğrultuda farklı yonlerde geliştiği gozlemlenmektedir.


SONUC

Yarış adlı oyun, genel anlamda incelendiğinde , Evrimsel Perspektif ‘in oyuna hakim olduğu gorulmektedir. “Dunyada her canlıya yetecek kadar kaynak yoktur.Bu kaynaklara ulaşmak icin değişmek ve evrimleşmek gerekmektedir. Guclu olan kazanır ayakta kalır.” Bu goruşler oyunda bir rakip olması , oyuncuların belli miktarlarda kaynaklara sahip olmak zorunda olmaları ve oyunun sonunda rakibinden fazla puan alanın oyunu kazanacak olması , bu bakış acısıyla tamamiyle ortuşmektedir.
Her oyuncu kendi oyununu kurarken onceki oğrenmelerinden, bilincaltından ve kulturunden etkilenmektedir.


__________________