Valve bugunku blog yazısında sıradaki buyuk guncellemenin iceriğini acıkladı: Dereceli Eşleştirme (Ranked Matchmaking). "Bu mod deneyimli oyuncuların daha rekabetci bir ortamda oynamalarını ve MMR'larını (matchmaking rating) gorebilmelerini amaclıyor. Dota 2 MMR'ı her zaman oyunları oluşturmak icin kullanıyordu. Dereceli Eşleştirmede ise MMR oyuncular tarafından gorulebilir olacak." İşte dereceli eşleştirme hakkında bilmeniz gerekenler: Dereceli eşleştirme 150 oyundan sonra acıklacak. Bu modda oynamak isteyen partilerde tum parti uyelerinin modu acmış olması gerekecek. Şu an icin dereceli eşleştirmede; Serbest Secim, Kaptan Modu ve Kaptan Cekilişi oyun modları secilebilecek. Duşuk oncelikli havuzdayken dereceli eşleştirmeye giremeyeceksiniz. Dereceli eşleştirmede kocluk yapılamayacak. Normal eşleştirme ve dereceli eşleştirmedeki MMR'larınız ayrı olacak ve birbirini etkilemeyecek. Dereceli eşleştirmedeki MMR'ınızı sadece kendiniz ve arkadaşlarınız gorebileceksiniz. Normal eşleştirmedeki MMR'ınızı goremeyeceksiniz. MMR'ınız dereceli eşleştirmedeki ilk 10 oyununuzdan sonra gorunmeye başlayacak. Eşleştirme Derecesi (MMR) "Dota 2 oyuncu yeteneğini olcmek icin standart yontemleri kullanmaktadır. Herkesin yeteneğini gosteren bir derecesi var (eşleştirme derecesi - matchmaking rating, MMR). Her oyundan sonra, oyunda olanlara gore dereceniz değişiyor. Genel olarak galibiyet sonrası derece artıyor, mağlubiyet sonrası duşuyor. Ancak bireysel performans da hesapta rol oynuyor. Bu nedenle bir galibiyetten sonra derecenizin duşmesi de mumkun. Ancak genel olarak kazanan takımın ortalama derecesi artıyor. Aynı zamanda derecenizin belirsizlik derecesi de hesaplanıyor. Yeni bir hesap actığınızda derecenizin belirsizliği cok yuksek oluyor. Belirsizliği yuksek olanların dereceler her mactan sonra daha cok değişim gosteriyor. Belirsizlik azaldıkca değişim miktarı da azalıyor. Derece ve belirsizlik birlikte sonraki macınızda gostereceğiniz performansın olasılık dağılımına tekabul ediyor, oyle ki derece, dağılımın ortalaması, belirsizlik ise standart sapması oluyor. Performansınızın beklenen gibi cıkması belirsizliği azaltıyor, farklı cıkması ise belirsizliği arttırıyor. " Dereceli eşleştirme sisteminin de yayınlanmasıyla her oyuncu icin 4 tane derece tutulacak; Normal eşleştirme, solo Normal eşleştirme, partiyle Dereceli eşleştirme, solo Dereceli eşleştirme, partiyle Bugune kadarki verilerle derecelerin hangi aralıkta değiştiğini merak edenler icin bazı yuzdeler şu şekilde; 5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100 Bu dağılım bugune kadar oynanan normal eşleştirme icin gecerli. Dereceli eşleştirmede gercekleşecek dağılımı henuz bilinmiyor, ancak 150 oyundan fazla oynamış oyuncular katılacağı icin daha farklı olması bekleniyor. İyi Eşleştirme Nasıl Olur? Dota 2'deki otomatik eşleştirmenin en temel amacı oyuncuların zevk alabilmesidir. Eşleştirme sistemi aşağıdaki ozellikleri sağlamaya calışır: Takımlar dengeli olmalı (Optimal olarak her iki takımın %50 kazanma şansı olmalı). Oyundaki en iyi ve en kotu oyuncu arasındaki fark minimize edilmeli. Oyundaki en cok sayıda oyun oynamış ve en az sayıda oyun oynamış oyuncuların oyun sayıları arasındaki fark minimize edilmeli. Radiant takımındaki en yetenekli oyuncu ile Dire takımındaki en yetenekli oyuncunun yetenek seviyeleri yakın olmalı. Her iki takım birbiriyle aynı buyuklukteki partiler icermeli. Aynı takım icindeki oyuncuların farklı dil secimleri olmasından kesinlikle kacınılmalı. Aynı oyundaki oyuncuların farklı dil secimleri olmasından kacınılmaya calışılmalı. Bekleme sureleri uzun olmamalı. Eşleştirme algoritması yukarıdaki maddelerin kalite skorlarına gore genel skoru hesaplar. Eğer skor onceden belirlenen eşiği geciyorsa eşleşmenin yeterince iyi olduğuna kanaat getirir. Valve eşleştirme kriterleri ve kriterlerin oncelikleri uzerinde surekli olarak deney yaparak algoritmayı iyileştirmeye calışır. Eşleştirme sistemi oyuncuların %50 kazanma oranına sahip olmasını sağlamaya calışmaz. Aynı şekilde oyuncuların kazanma/kaybetme serileri de hesaba katılmaz. Ancak, eğer bir kazanma serisi icindeyseniz dereceniz gitgide yukseliyor demektir ve doğal olarak daha yuksek seviye oyuncularla eşleştirilirsiniz. Kazanma oranı oyuncu yeteneğini olcmek icin anlamlı bir veri değildir. Aynı şekilde galibiyet sayısı da anlamlı bir veri değildir, bu nedenle eşleştirme algoritması bu sayıyı kullanmaz. Ancak ustteki listenin 3. maddesinde belirtildiği gibi benzer deneyime sahip oyuncuları aynı oyuna sokmaya calışır. Oyuncuların deneyimi yaklaşık olarak oynanan oyun sayısının logaritması olarak hesaplanmaktadır. Logaritmik artışa gore 40 ile 120 oyun oynamak arasındaki fark, 120 ile 280 oyun oynamak arasındaki farka eşittir. 2. ve 3. maddelerin etkisini aşağıdaki grafik yardımıyla daha iyi gorebilirsiniz. Diagramda oyuncular birbirine yakınsa oyunda eşleştirilmeleri olasıdır. Birbirinden uzaksa bu eşleştirme kotu kabul edilir. Kırmızı cizgi oyuna yeni başlayan tipik bir oyuncunun gelişimini gostermektedir. Sarı cizgi ise daha once deneyimi olan bir oyuncunun tipik gelişim grafiğidir.
Peki Ya Partiler? İşin icine partiler girince işlemler biraz daha karmaşıklaşıyor. Partiler genellikle cok farklı derecelere sahip oyuncular barındırıyor. 2. ve 3. iyi eşleştirme kriterlerini sağlayabilmek icin eşleştirme algoritması her partiye bir toplam yetenek ve deneyim derecesi atıyor. Eşleştirme sırasında da bireysel dereceler yerine bu parti derecesi kullanılıyor. Genel olarak bir parti, ortalama bireysel yetenek seviyesi partinin yetenek seviyesine yakın olan bir solo oyuncuyla eşleştiriliyor. Eğer partide diğer oyunculardan cok daha duşuk seviyede bir oyuncu varsa, partinin yuksek seviye bir oyuncuyla eşleştirilme ihtimali cok azalıyor. Ayrıca oyuncular parti olarak girdiklerinde, yetenek seviyeleri aynı fakat birbirlerini tanımayan rakiplerine kıyasla daha iyi performans gosteriyorlar. Bu durum 2 yolla hesaba katılıyor. Birincisi, oyuncular solo ve partili yetenekleri ayrı ayrı olculup saklanıyor. İkincisi, efektif derece parti buyukluğune ve parti icindeki yetenek dağılımına gore ayarlanıyor. Aşağıdaki tabloya beraber bakalım. Radiant Dire Parti MMR AdjMMR Parti MMR AdjMMR D 2994 3003 C 3046 3062 F 2788 2788 C 2920 2936 A 2687 2687 E 2716 2716 D 2626 2627 B 2672 2672 F 2401 2410 C 2100 2116 TOPLAM 13515 TOPLAM 13502 Tum partilerin ayarlanmış MMR (AdjMMR) ortalamaları 2700 civarında. Takımdaki oyuncular ayarlanmış MMR'a gore sıralandığında solo oyuncular partilerin ustunde ve altında kalmaya daha yatkın. Dahası, MMR sapması duşuk olan bir parti (orneğin F), daha yuksek sapması olan bir partiyle (orneğin D) aynı takıma duşmeye daha yatkın. Oyuncuları birbirine daha yakın yeteneklere sahip olan F partisi, daha duşuk bonus alıyor. Bu ayarlama istatistiksel araclar kullanılarak yapılıyor, ancak sezgisel acıklaması sizden daha iyi bir oyuncuyla parti yaptığınızda, sizle aynı seviyede bir oyuncuyla parti yapmanıza kıyasla daha iyi performans gostermeniz. Veri Odaklı Surec "Eşleştirmede başarıyı olcmek zor bir iş. Oyuncuların eşleştirme uzerine değerlendirmeleri, son zamanlardaki kazanma oranlarıyla korelasyona sahip oluyor. Buna Dota 2 geliştiricileri de dahil! Eşleştirmenin iyi calıştığını gosterebilecek kucuk ornek kumeleri secmemek icin bazı tasarım kararları almaya calışıyoruz. Neyse ki elimizde bunlarda cok var. Orneğin ayarlanmış MMR'ları nasıl belirlediğimiz merak ediyor olabilirsiniz. Bunun icin logistic regression olarak bilinen bir istatistiksel aracı kullandık. Bu arac, kazanma ihtimalini belirleyen bir fonksiyon yaratmaya calışıyor. Fonksiyon, MMR bonusunu hesaplamaya yarayacak carpanlar iceriyor. Daha sonra numerik metodlar kullanarak bu carpanları cozerek en doğru tahmini yapacak fonksiyona ulaşmaya calışıyoruz. Veri odaklı surecin bir diğer orneği, eşleştirmenin yeterince iyi olduğunu belirlemenin tasarım sureci. Eşiği ayarlayabilmek icin mac kalitelerini olcuyoruz. Eşleştirmenin temel amacı eğlence olduğundan, buna gore kullandığımız bazı olcumler var. Bunlardan biri kazanılan altın farkına dayanan denge. Daha acık olması gerekirse bu kazanılan altın farkının en son sıfır olduğu noktadan son noktaya kadar zamana gore integrali.
Bu oyunda Dire takımı 10K altın avantajı yakalasa da, daha sonra Radiant one gecmiş, ve ardından tekrar tersine donmuş. Bir noktaya bakıldığında bir takım cok avantajlı gozukse de, bu yonteme gore bu oyun dengeli. Eşiği ayarlamak icin eşikte yaptığımız değişikliklerden sonra mac denge dağılımlarına tekrar bakarak değişikliğin oyun kalitesini nasıl etkilediğini gozlemliyoruz." Sonuc Valve bu blog yazısıyla hem dereceli eşleştirme haberini veriyor, hem de eşleştirme sisteminin nasıl calıştığına biraz daha ışık tutmayı amaclıyor. Şu anki sistem bu oğeleri icerse de, yeni bulgulara gore surekli evriliyor.
__________________
gamehonor