PSX 2017'nin merakla beklenen oyunlarından biri de Ghost of Tsushima'ydı. Paris Games Week'te surpriz bir duyuruyla karşımıza cıkan oyun ozellikle de fragmanıyla ilgi cekmişti. PSX 2017'deki panelde Sony Interactive Entertainment Worldwide Studio başkanı Shuhei Yoshida, oyunun kreatif direktoru Nate Fox, sanat yonetmeni Jason Connell, animasyon yonetmeni Billy Harper ve yardımcı yapımcı Ryuhei Katami oyunla ilgili konuştular ve gerek oyunun teması icin esin kaynaklarını, gerekse daha once bilmediğimiz bazı detayları paylaştılar. Pucker Sunch, Ghost of Tsushima ile gercekten de gurur duyuyor. Oyun inFamous: Second Son'dan cok daha buyuk olacak, Sucker Punch bunun bugune kadar ki en buyuk oyunları olduğunu soyluyor. Kılıc dovuşleri kısmını coktan entegre etmişler ve tamamen oynanabilir haldeymiş, studyo bu mekaniğin gercekten de ust duzey bir his verdiğini ve cok iyi olduğunu soyleyerek merakımızı arttırmayı da başardı. Studyo oyunun mumkun olduğunca gercekci olmasını istediği icin iki kez Japonya'ya giderek Tsushima'yı yerinde incelemiş. Bu geziler sırasında referans olsun diye bolca resim cekmişler, tarihini ve kulturunu araştırmışlar. Hatta bir yolculuk sırasında Moğol işgali sırasında Tsushima adasının yonetimindeki Sou klanının soyundan gelen Nagamasa Sou ile tanışma şansı da elde etmişler. İşte bu buluşma yerel bir gazetenin dikkatini cekmiş ve gazete bunu haber yapmış. Neyse ki gazetenin tirajı duşuk olduğu icin bu durum pek dışarı yayılmamış ve oyunun surprizini bozmamış. Yani az daha oyundan cok daha onceden haberimiz olacakmış ve Sucker Punch o ara bu yuzden korku dolu gunler gecirmiş. Sucker Punch fragmanı hazırlarken en cok Cengiz Han'ın sesini bulmakta zorlanmış ama sonunda tamamen iclerine sinen sesler bulabilmişler. Japonya'daki bir ekip de fragmanın Japon kulturunu saygın bicimde yansıtması icin yardımcı olmuş, ne olduğu soylenmese bile bu yuzden fragmandan cıkarılan bir sahne bile varmış. Fragmandaki tum sahnelerin bir amac doğrultusunda koyulduğunu soyluyor Sucker Punch. Mesela baştaki yaklaşan fırtına gelecek olan şeylerin habercisiymiş. Studyo fragman icin gercek atlar uzerinde hareket yakalama teknolojisi kullanmış. Cekimler sırasında dort at ile calışmışlar ve atlar koşturdukca uzerlerinden duşen mo-cap işaretlerini toplamak icin de uc kişi atların peşinden koşmuş cekimler boyunca. Hem de bunu tek seferlik olarak da duşunmemişler, amacları oyunda boyle bir teknik kullanıp kullanamayacaklarını gormekmiş ve başarılı olunca da bunu tum oyuna yaymaya karar vermişler. Kulağa cok eğlenceli geliyor bence. Connell oyunu geliştirirlerken her gun yeni şeyler oğrendiklerini, cunku gecmiş bir donemdeki yabancı bir ulkeyi yaratmaya calıştıklarını soyluyor. Katami de kendisi Japon olmasına rağmen, Tsushima'nın pek de bilinen bir yer olmadığını, bu yuzden kendisinin de surekli yeni şeylerle karşılaştığını eklemiş. Oyun gercek bir tarih doneminden esinleniyor olsa da bu dunyanın Sucker Punch versiyonunda gecen orijinal bir hikaye anlatacak. Studyo ustune basa basa bunun 'bir tarihi simulasyon' olmadığını soyluyor, yani icinde kurgu karakterler ve olaylar da olacak ama yine de o donemin atmosferini yansıtmayı başaracak. Bu bakımdan mantığını Nioh'a benzetebiliyorum. Panelin sonunda Fox izleyenlere oyunu Japonca seslendirmeyle oynamak isteyip istemeyeceklerini sordu ve gelen alkışlar uzerine "bunu dikkate alacağız, teşekkurler" dedi. Moğol İmparatorluğunun Tsushima adasını işgal ettiği feodal Japonya doneminde gecen bu acık-dunya aksiyon oyununda seslendirmelerin orijinal dilde olması bence atmosfere cok buyuk katkı sağlar. Orneğin Nioh'u İngilizce oynadığımı duşunemiyorum, Japonca bu tur oyunlara gercekten de cok yakışıyor. Aşağıda oyundan iki de yeni konsept cizim gorebilirsiniz, bu ikisi de bence harika gorunuyorlar.
__________________
Sucker Punch, Ghost of Tsushima'nın Esin Kaynağını Anlattı[OU]
Oyun Konsolları0 Mesaj
●24 Görüntüleme
- ReadBull.net
- Teknoloji Forumları
- Oyun Dünyası
- Oyun Konsolları
- Sucker Punch, Ghost of Tsushima'nın Esin Kaynağını Anlattı[OU]