PUBG Yararlı Bilgiler: Konsol – Geliştirici Raporu #2
PUBG0 Mesaj
●54 Görüntüleme
- ReadBull.net
- Teknoloji Forumları
- Oyun Dünyası
- Online Oyunlar
- PUBG
- PUBG Yararlı Bilgiler: Konsol – Geliştirici Raporu #2
-
27-09-2019, 12:27:19Kayıtlı Üye#PUBG, resmi internet sitesi uzerinden oyuncuları bilgilendirmeye devam ediyor. PUBG, resmi internet sitesi uzerinden oyuncuları bilgilendirmeye devam ediyor. “Konsol – Geliştirici Raporu” serisinin ikinci yazısını paylaşan ekip, teknik konuları oyunculara basitce aktarmaya calışıyor. Oyunun resmi sitesi pubg.com’dan paylaşılan o yazı hemen aşağıda sizlerle. Konsol – Geliştirici Raporu #2 Herkese merhabalar, Konsol – Geliştirici Raporu serisinin ikinci bolumune hoş geldiniz! Bu serinin ilk paylaşımında, goruş alanı aralığına ve bu aralığın oyunun performansını nasıl etkilediğine değinmiştik; bu paylaşımı kacıranlar, buradan goz atabilirler. Bugunku paylaşımda, GPU suresini ve ceşitli unsurların GPU suresini azaltmada oynadığı rolu inceleyeceğiz. GPU Suresi Nedir? GPU suresi, basit bir ifadeyle, GPU’nun (Grafik İşlem Birimi) tek bir kareyi hesaplaması icin gereken suredir. Gereken GPU hesaplamalarının sayısı ne kadar fazla olursa, GPU suresi de o kadar uzun olur. GPU sureleri oyunu oynarken goruntulenen FPS (saniyedeki kare sayısı) uzerinde doğrudan etki yaratır ve GPU surelerinin uzaması da performansı doğrudan etkileyebilir. GPU suresini etkileyen cok sayıda unsur vardır ve oyunun ekranda gorduğunuz farklı gorsel ogelerinin tumunun işlenmesi icin gereken sure de bu unsurlardan biridir. GPU, bilgisayar grafiklerini işleyen bir işlemcidir. Ekranda, her karede (saniyede birden cok kez) milyonlarca piksel goruntuler. Ekranda kac pikselin goruntuleneceğini kullanılan cozunurluk belirler. Cozunurluk yukseldikce, gorselin her karesinde goruntulenebilen piksel sayısı ve ayrıntı duzeyi artar ancak bunun icin daha fazla işleme gucu gerekir. 4K cozunurluk, en yaygın kullanılan 1080p cozunurluklerle kıyaslandığında, 4K’da 1080p’nin 4 katı piksel bulunduğu ortaya cıkar. Bu da, bir GPU’nun işlemesi gereken veri miktarının kıyaslamalı olarak 4 kat arttığı ve dolayısıyla bu artışın GPU suresini de artırdığı anlamına gelir. Dinamik Cozunurluk Not: Dinamik Cozunurluk seceneği şu optimizasyon aşamasında ve ileride sunulacak bir guncellemeyle hem PS4 hem de Xbox One’da kullanılabilecek. Dinamik Cozunurluk, cozunurluğun gereken GPU hesaplama sayısına bağlı olarak dinamik olarak değiştiği bir ozelliktir. Cozunurluğu, değişken bir yenileme hızı ile gercek zamanlı olarak 1440p’den 4K’ya donuşturur. Oyuna girip mac yaptığınızda ve GPU yoğun bir işleme yuku altında olduğunda, cozunurluk, kararlı performansı surdurmek uzere otomatik olarak gecici sureliğine duşurulur. Dinamik cozunurluk seceneğinin GPU sureleri uzerindeki etkisini aşağıdaki grafik yardımıyla gostermek istiyoruz. Bu grafiğin, GPU suresini milisaniye olarak olctuğunu ve saniyedeki kare sayısını gostermediğini lutfen dikkate alın. Dolayısıyla bu ornekte, daha duşuk duzey daha iyi sonuc anlamına gelmektedir. Dinamik cozunurluk acıkken, GPU surelerinde %20 oranında bir işleme hızı artışı gozlenmiştir. Daha duşuk GPU suresi, GPU’nun her kareyi daha hızlı işlediği anlamına gelir ve bu da daha iyi ve daha kararlı performans sağlar! GPU Ornek Ayırma GPU Ornek Ayırma, Xbox One X ve PS4 Pro icin 1.0 surumunden bu yana etkin ve ilk uygulanışından bu yana performansı yukseltmek icin cok sayıda iyileştirme gercekleştirdik. GPU Ornek Ayırması icin bir sonraki acık sunucu guncellemesinde ve sonrasında da ilave iyileştirmeler yapacağız. Bu bolumun ilerleyen kısımlarında, yapılacak değişikliklere ilişkin daha fazla bilgi alabilirsiniz. GPU Ornek Ayırma icin yapılacak iyileştirmelerin, 1. nesil Xbox One ve S modellerinin yanı sıra 1. nesil PS4 icin de halen optimizasyon aşamasında olduğunu ve ileri bir tarihte uygulanacağını lutfen dikkate alın. Erangel, Sanhok ve Vikendi haritalarında ağacla dolu cok sayıda orman gorebilirsiniz. Mumkun olan en iyi performansı elde etmek icin, aynı model ağaclar “ornekleme” kullanılarak işleniyor. Bu, ağacları tek tek cizmenin işleme maliyetini azaltıyor ve dolayısıyla GPU, aşağıda gosterilen ormanı gonderilecek ilave cizim istemlerini (GPU’nun gorevleri gercekleştirmesine yonelik kaynak yoğun istekler) beklemeksizin cizebiliyor. Goruş mesafesindeki aynı model ağaclarda mumkun olduğunca cok ağac icin ornekleme kullanıldığında cizim istemlerinin sayısı azaltılıyor ve ağac cizmenin toplam maliyeti duşuruluyor, boylece performans yukseliyor. Peki 8x durbun kullanarak yakınlaştırırsanız ne olur? Nesneler, oyuncu ile aralarındaki mesafeye bağlı olarak farklı kalite duzeylerinde cizildiklerinden Ayrıntı Duzeyi (LOD) istenilen performansın elde edilmesinde onemli bir rol oynar. Normal gorunumde (durbun kullanılmadığında), sadece ilk ornekteki en yakın ağaclar LOD 0 (en yuksek nesne detayı) olarak cizilir ancak durbunle bakıldığında durbunun goruş alanına giren tum ornekler (hedefteki ağaclar dahil) LOD 0 olarak cizilir ve boylece GPU suresi onemli olcude artar (performans duşer). Durbunle baktığınızda goruş mesafesi genişler ve dolayısıyla uzaktaki ağaclar daha ayrıntılı goruntulenir. Yukarıdaki şekilde, durbun ile sadece 3 ila 7 ağac gorursunuz ancak GPU goruş alanı aralığında kalan her orneği cizmeye calışır. Durum boyleyken ornek kullanımına dikkat edilmesi gerekir cunku ornek kullanmadan sadece 7 ağac cizilebilecekken ornek kullanıldığında gereksiz ağaclar da cizilir. Nesnenin ayrıntı duzeyi (LOD) ekrandaki orantılı boyutuna gore belirlenir ve nesnenin ayırma mesafesi, oyuncu ile arasındaki mesafeye bağlı olarak o nesnenin işlenip işlenmeyeceğini belirler. GPU Ornek Ayırmaya ilişkin ileride yapılacak olan optimizasyonlar ile hedefimiz, ekranda gorunmeyen, yuksek ayrıntı duzeyine sahip nesneleri işlememek ve ornekleme sırasında hangi nesnelerin hangi sırayla işleneceğini belirlemek icin daha akıllı bir surec geliştirmektir. Bu iki yontemle performansı yukseltmeyi hedefliyoruz. GPU, tum nesne ayrıntı duzeylerini (LOD) bildiğinden, tum ornekler incelendikten sonra ornekleme icin sadece duşuk LOD modelleri secilir. Ardından, işleme sureci onden arkaya doğru gercekleştirilir. Bu secme ve işleme surecine GPU Ornek Ayırma diyoruz. Aşağıdaki grafikte, GPU Ornek Ayırma 4K cozunurlukte acık ve kapalıyken GPU sureleri kıyaslanıyor. * GPU Suresi, 8x durbun kullanılarak olculmuştur. * Yukarıdaki grafikte gosterilen GPU suresi, XBox One X kullanılarak hesaplanmıştır. GPU Ornek Ayırma acıkken, GPU suresinde yaklaşık %30 oranında iyileşme goruyor ve daha kararlı bir sonuc elde ediyoruz. GPU Ornek Ayırma kapalıyken, GPU surelerinin daha uzun olduğunu ve onemli olcude dalgalandığını gorebilirsiniz. kaynak playerbros __________________