Darkness Within 2: The Dark Lineage İnceleme
Oyun Dünyası0 Mesaj
●16 Görüntüleme
- ReadBull.net
- Oyun Forumları
- Oyun Dünyası
- Darkness Within 2: The Dark Lineage İnceleme
-
26-09-2019, 20:14:44Olmuyor dediğiniz anlar vardır. Yaptığınız her neyse uğraşırsınız, didinirsiniz, saatlerinizi belki de gunlerinizi onun uğruna feda hatta heba edersiniz. Sonuc değişmez, sık bilinen tabirle “Bir arpa boyu yol” gidememişsinizdir. Bir kez daha uğraşırsınız. Kasarsınız, elinizden gelenin en iyisini yaparsınız; bir yerlerde yine zayıf halka vardır. Bu kez onceki duruma nazaran daha başarılı olup “Bir arpa boyu yol” gidebilmişsinizdir. Varolan durumda hata tespiti, hataların giderilmesi ve bundan sonra hata olmaması icin yapılması gerekenler gibi başlıkları bir araya getirip uygulamaya koyulduğunuz vakit, “arpa boyu”ndan ziyade onlarca başak tarlası kadar mesafeyi kendizi uzmeden, yormadan aşabilirsiniz. Merhaba. konuya belki de alakasız gelebilecek bir taraftan giriş yapmış oldum ancak burada yazılan neredeyse hicbir şey sebepsiz değildir (5500 karakteri doldurur kacarım, ayrı mesele). İnceleme konusu oyunumuz, gecen ayın sonlarında cıkan Darkness Within 2: The Dark Lineage. Onceki oyundan farklı olarak oynanış ve genel yapı dinamikleri biraz değişmiş ve artık karakterin yonlendirilmesi işlemi, standart point and click yapısından ziyade standart FPS formunda dizayn edilmiş. Geliştiriciler bu noktada oyunun daha fazla oyuncuyla buluşabilmesi etkenini goz onunde bulundurarak boyle bir değişikliğe gitmişlerdir diye duşunuyorum. Yapım, yerli bir ekip olan Zoetrope Interactive tarafından gercekleştirilmiş. Hemen akıllara gelebilecek ilk soruya yanıt vereyim. Yok. Yani Turkce dil desteği yok. Culpa Innata gibi macera oyunları Turk yapımı olsa da, populer olsa da Turkce dil desteği işine (alt yazıya bile razı olabilecek buyuk bir oyuncu kitlesine sahibiz, sesimizi duyan var mı acaba?) “satmaz” mantığıyla girişmiyor yapımcı tarafı da, yayıncı tarafı da. O bakımdan DW 2’deki olmayan dil desteğine fazlaca saydırmaya gerek duymuyorum. Oyun dinamiklerinin genel itibariyle değiştiğinden dem vurmuştum. Karakter yonlendirme, ceşitli fizik oyunları, animasyonlardaki farklılıklar ve mekan dolaşma ozellikleri haricinde ilk oyunun uzerine konan bir şey goremedim. Ama yeni ozelliklerin de oyuna ne kadar yedirilebildiği konusu, uzun uzun tartışılabilecek bir mevzu. Şoyle ki oyun daha acılırken NVIDIA PhysX logosunu gorup “İnanılmaz fizik oyunları bizleri bekliyor!” diye heyecan yapıyorsunuz. Ancak oyundaki kocaman kalasların kibrit copu gibi hareket edip, sandalyelerin yatakların iclerinden gecmesinden tutun da, basit bir cop kutusunu itekleseniz de kımıldamaması neticesinde bu logoyu boşa almışlar diye duşunmeden edemiyorsunuz. Oyundaki yeniliklerden bir diğeri de mekanlarda dolaşabilmek ozgurce. Ama hangi ozgurluk? 90’ların sonundaki FPS oyunlarında bulunan “gorunmez engel” mekanizması maalesef bu oyunda bolca karşılaşabileceğimiz bir şey. Darkness Within 2, Lovecraftvari havayı barındırdığı iddiasında olan yapımlardan. Tamam mekan tasarımları olarak bir yere kadar o hava verilmiş, aslında hava verilmişten ziyade bana bir yerlerden tanıdık geliyor desem abartmamış olurum sanki. Cunku Call of Cthulhu: The Dark Corners of The Earth oyununu oynayanlar, bu oyuna daldıkları zaman aynı hissi fazlasıyla yaşayacaklardır. Buradaki tılsım Lovecraft’tan mı kaynaklı, yoksa tılsım niyetine birilerinin yaktığı mumun peşinden mi gidilmiş, tartışılır konulardan bir diğeri. Karşılaşılan korkutucu ya da heyecanlandırıcı olaylar sonucunda ana karakterimizin, gozunun kararması (yani goruntunun bulanıklaşması) gibi durumlar birebir bahse konu oyundan esinlenmedir sanırım. Ancak o etki burada tam olarak verilememiş, kafayı (kamerayı) sağa sola cevirince her şey normale donuyor garip bir şekilde, hani heyecanlanmıştık, hani korkmuştuk. Neyse. Lovecraft dedik, mekan dedik, karakterlerden bahsetmezsek kusur kalır. Karşımıza cıkan karakterler net olarak oklava yutmuş gibi hareket ediyor, sahne gecişleri inanılmaz kotu ve o yer yer kaptırabileceğiniz atmosferin tam orta yerine, ehm neyse. Yani sonuc olarak karakter modellemeleri bir yere kadar kurtarsa da, artık sistem nedir, buna sanat yonetmenliği mi, goruntu yonetmenliği mi denir ne denirse, yapımcı arkadaşlar bu konudaki başarısızlıklarını defaatle gostermişler ki oyunun daha başındaki acılış videosundaki sahneler de, kadrajda (?) olmaması gereken noktaların ekrana yansıması sonucu, urkutucuden ziyade komik olmasına sebebiyet vermiş. Diyebilecek fazla soz bulamıyorum şu saatten sonra, suc beta tester’larındır herhalde. “Eee, oyuna kızdın, bağırdın, sovdun ama konudan bahsetmedin” diyor olabilirsiniz. Konu net olarak ilk oyunla bağlantılı ve bu oyundaki karakterimiz dedektif eskisi Howard E. Loreid. Yine belalı bir cinayeti araştırmak amacıyla yola cıkıyoruz ancak cinayet araştırmalarının ucu bizim ailemizle ilgili noktalara temas ediyor ve bir Lovecraft klasiği olan mistik konulara giriş yapıyoruz. Oyun icerisinde delil toplamak amacıyla cevrede bulduğumuz yazıları kurcalıyor, altlarını ya biz ya da otomatik olarak oyuna cizdirip oralardan ipucu yakalıyoruz, bulmacaları cozuyoruz ve ilerliyoruz. Envanterimiz aracılığıyla malzemelerimizi kurcalıyor, birleştiriyor, aklımızdaki duşunceleri gorup nerede neler yapabiliriz, duşunup tartabiliyor, ona gore hareket edebiliyoruz. Ama tum bunları yaparken 1 karış yukseklikteki engelden zıplayıp gecemiyoruz. Ya da ceşitli fizik kuralsızlıklarına şahit olup, robotumsu insanımsılarla karşılaştıkca oyundan koşar adım uzaklaşma isteğine cevapsız kalamıyoruz. “Korku macera olsun, taştan olsun!” diyenlerdenseniz, bolca sabrınız, vaktiniz varsa ve Lovecraft sizin icin coğu şeyden daha onemliyse, bu oyun sizi ucundan koşesinden yakalayabilir. Aksi halde eğlenmek, urkmek, heyecanlanmak gibi kavramları bu oyunla hicbir suretle bağdaştıramaz, durduk yere sinirlenirsiniz. Dikkat ettiniz mi bilmem, ses efektlerine, muziklere ve bilumum ayrıntılara hic değinmedim. __________________